Τετάρτη, 15 Δεκεμβρίου 2010

ΓΙΑ ΝΑ ΔΟΥΜΕ ΤΙ ΘΑ ΚΑΤΕΒΑΣΕΙ Η ΚΟΥΤΡΑ ΜΑΣ

· Ο ΕΝΩΜΟΤΑΡΧΗΣ ΛΕΕΙ
  Τα παιδιά σχηματίζουν γραμμές ή κύκλο όπως στη Γυμναστική. Ο ενωμ/χης δίνει διάφορα γυμναστικά παραγγέλματα. Τα παιδιά, τότε μόνον εκτελούν τις ασκήσεις, όταν ακούσουν πριν από κάθε παράγγελμα τις λέξεις «ο Ενωμοτάρχης λέει». Εάν δεν ακούσουν αυτές τις λέξεις δεν πρέπει να εκτελέσουν τις ασκήσεις.
 Εάν π.χ. ο ενωμ/χης δώσει το παράγγελμα «Προσοχή» τα παιδιά δεν πρέπει να σταθούν προσοχή. Τότε μόνο θα σταθούν όταν ακούσουν το παράγγελμα «ο Ενωμοτάρχης λέει Προσοχή».
 Κάθε παιδί που χάνει, βγαίνει από το παιχνίδι. Ο τελευταίος που θα μείνει κερδίζει.


· ΠΡΟΦΟΡΙΚΟ ΤΗΛΕΓΡΑΦΗΜΑ
  Η ενωμοτία σχηματίζει μία γραμμή. Ο ενωμ/χης παραδίδει ένα τηλεγράφημα, με 15 περίπου λέξεις, στο πρώτο παιδί κάθε ομάδας. Εκείνο μεταβιβάζουν προφορικά το τηλεγράφημα στο δεύτερο παιδί χωρίς να ακούσουν οι άλλοι, και από αυτί σε αυτί φθάνει στο τελευταίο.
 Παραλλαγή 1: Αντί να μεταδοθεί το τηλεγράφημα ολόκληρο, από παιδί σε παίδι, μεταβιβάζεται κομματιαστό μία-μία ή δύο-δύο λέξεις χωριστά.
  Παραλλαγή 2: Το παιχνίδι παίζεται και στο ύπαιθρο σαν δρομική σκυταλοδρομία με τα παιδιά τοποθετημένα σε μεγάλη απόσταση το ένα με το άλλο.



· ΑΕΡΑΣ - ΓΗ - ΘΑΛΑΣΣΑ
  Τα παιδιά κάθονται γύρω σ’ ένα τραπέζι ή σε κύκλο στο έδαφος. Ο ενωμ/χης δείχνει ένα παιδί ή του πετάει ένα τοπάκι, ενώ συγχρόνως φωνάζει μία από τις λέξεις Αέρας - Γη - Θάλασσα. Το παιδί πρέπει να απαντήσει με το όνομα ενός πουλιού, ζώου, ψαριού ανάλογα με την λέξη που θα φωνάξει ο ενωμ/χης.
 Δεν επιτρέπεται να επαναλαμβάνεται το αυτό όνομα πουλιού, ψαριού ή ζώου που θα έχει αναφέρει άλλο παιδί.
 Όταν ο ενωμ/χης φωνάξει την λέξη φωτιά, τα παιδιά πρέπει να φωνάξουν ένα άψυχο αντικείμενο.
 Όποιο παιδί μείνει τελευταίο, κερδίζει το ίδιο και η ομάδα του.

· ΤΑ ΑΣΧΕΤΑ ΟΥΣΙΑΣΤΙΚΑ
  Τα παιδιά καθισμένα στη γωνιά τους. Τα παιχνίδι αρχίζει όταν ένας λέει ένα ουσιαστικό. Ο διπλανός πρέπει αμέσως να απαντήσει με ένα άλλο ουσιαστικό εντελώς άσχετο με το πρώτο. Ο πρώτος μπορεί να του το απορρίψει ευρίσκοντας ίσως τη σχέση, οπότε ο δεύτερος χάνει. Αν π.χ. ο πρώτο πει «γκαμήλα» ο δεύτερος χάνει ασφαλώς αν πει «έρημος». Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μείνει ο νικητής.



· ΑΠΟΜΝΗΜΟΝΕΥΣΗ ΛΕΞΕΩΝ
  Ο εν/ρχης έχει ετοιμάσει ένα κατάλογο 36 λέξεων (πόλεων-όρων κ.λ.π.) σ’ ένα μεγάλο χαρτί γραμμένο με μαρκαδόρο. Κάθε παιδί που έχει μαζί του ένα χαρτί και ένα μολύβι παρατηρεί επί ένα λεπτό τον κατάλογο και εν συνεχεία προσπαθεί να γράψει όσες περισσότερες σωστές. Χάνεται ένας βαθμός για κάθε λανθασμένη ή ανύπαρκτη λέξη.


· ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΦΥΣΕΩΣ
  Μοιράζουμε από ένα πίνακα, σαν τον παρακάτω, σε κάθε ομάδα ή παίκτη.
 Κάθε ομάδα πρέπει να συμπληρώσει όλες τις αντίστοιχες στήλες με λέξεις που να αρχίζουν με το γράμμα της πρώτης στήλης, όπως είναι ο παρακάτω συμπληρωμένος πίνακας.
 Το παιχνίδι τελειώνει μέσα σε ορισμένο χρονικό διάστημα, ανάλογα με τα γράμματα και τις στήλες.

   Όνομα  Παίκτη  ή   Ομάδας  :
 Α/Α  Γράμμα  Λουλούδι  Θαλασσινό  Πτηνό  Ζώο  Βαθμοί
 1  Α  Ανεμώνη  Αχινός  Αετός  Αλεπού  4
 2  Ε  -  -  -  Ελάφι  1
 3  Γ  Γαρδένια  Γαρίδα  Γλαύκα  Γάιδαρος  4
 4  Κ  Καμέλια  Καραβίδα  Κορυδαλλός  Καμήλα  4
 5  Σ  -  Σπάρος  Σπουργίτη  -  2
           Σύνολο:  15

 Παραλλαγή: Αντί λουλουδιών, δέντρων κλπ. Μπορούμε να βάλουμε ποταμούς, πόλεις, τίτλους βιβλίων, ονόματα συγγραφέων, έπιπλα, εργαλεία κλπ.


· ΤΑ ΟΜΩΝΥΜΑ
  Ένα παιδί, με τη σειρά του, βγαίνει απ’ το δωμάτιο. Οι άλλοι διαλέγουν μια λέξη που να έχει δύο σημασίες π.χ. «Ρόδα», τα τριαντάφυλλα και «Ρόδα» ο τροχός ή «Μιλιά» ή ομιλία και «Μηλιά» το δένδρο.
 Το παιδί έρχεται πάλι στο δωμάτιο και υποβάλλει τρεις ερωτήσεις σε κάθε παιδί που βρίσκεται στο δωμάτιο:
* Πως την (τον ή το) θέλεις;
* Πότε την (τον ή το ) θέλεις;
* Που την (τον ή το ) θέλεις;
 Σε κάθε ερώτηση τα παιδιά που ερωτώνται δίδουν μιαν απάντηση, είτε για τη μια έννοια είτε για την άλλη. Στην ερώτηση «πως την θέλεις» ή απάντηση μπορεί να είναι: «Με ακτίνες» που είναι τη ρόδα του αυτοκίνητο ή «στο βάζο» που είναι τα τριαντάφυλλα.
 Ανάλογες είναι και οι απαντήσεις για το «πότε» και το «πού».
 Για κάθε παιδί ορίζουν και άλλα ομώνυμα. Όποιο παιδί ανακαλύψει την λέξη με τις λιγότερες ερωτήσεις κερδίζει.


· ΜΟΥΣΙΚΗ ΡΑΒΔΟΣ
  Η εν/τία σε κύκλο καθισμένη. Ένας πρόσκοπος κρατά ένα ραβδί και με αυτό χτυπά στο έδαφος ρυθμικά το σκοπό ενός γνωστού τραγουδιού που τραγουδά νοερός. Ο πρόσκοπος που θα το ανακαλύψει πρώτος κερδίζει ένα βαθμό. Και αν θέλει αλλάζει θέση με τον ... ραβδούχο.

· ΜΕ 10 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ
  Ένα παιδί βγαίνει από το δωμάτιο. Ο ενωμ/χης σε συνεργασία με τα παιδιά, ορίζει ένα «αντικείμενο», ένα «ιστορικό γεγονός», ένα «θεατρικό έργο», μια «προσωπικότητα» κλπ.
 Όταν συμφωνήσουν, έρχεται το παιδί στο δωμάτιο και υποβάλλει ερωτήσεις, μέχρι να ανακαλύψει την λέξη που όρισαν. Δεν μπορεί να υποβάλει παραπάνω από 10 ερωτήσεις.
 Στις ερωτήσεις τα παιδιά απαντούν με «Ναι» ή «Όχι» ή μεταξύ δύο που προτείνει ο ερωτών υποδεικνύουν το ένα, δηλαδή «φυτικό ή ζωικό», «πρόσωπο ή γεγονός» κλπ.


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου